Home \ Sport i fitness
 

Jak grać w baseball.

 

Baseball to jeden z najpopularniejszych sportów w Ameryce. W tym artykule nauczysz się zasad tej gry i nauczysz się grać w baseball.

              

Procedura .

    

    1      Podstawowe zasady  .

    
     
  1.            1      Poznaj podstawowe pojęcia gry. Baseball to sport zespołowy, który gra na specjalnym boisku. Każda gra zawiera kilka zmian. Wymiany są podzielone na dwie części - górną i dolną. W przypadku każdej z tych części jedna drużyna próbuje zdobyć punkt, a druga drużyna broni swojego pola. Punkty są liczone po uderzeniu piłki, a pole jest uzbrojone do pozycji wyjściowej. Jeśli biegnący gracz jest oznaczony przez drużynę przeciwną, zanim dotrze do gry. Po godzinie trzeciej zmiany się zmieniają, a drużyny zmieniają pozycje. 
       
    • Baseball uniwersytet i profesjonalne gry są rozgrywane przez dziewięć zmian. Gry pozakonkursowe są zazwyczaj rozgrywane na sześć lub siedem zmian.
    •  
    • Cały zespół obrony jest zawsze w terenie. Ofensywni gracze próbują uderzyć piłkę jeden po drugim, więc zawsze w polu znajduje się tylko jeden gracz. W polu może znajdować się maksymalnie czterech ofensywnych graczy, ale tylko jeden program uruchamiający. Trzech innych graczy czeka tylko w bezpiecznym miejscu, aby osiągnąć i zdobyć punkty.
    •  
    • Biegacze mają trzy bezpieczne punkty, które nazywane są mety. Jeśli chcesz zdobyć punkt, musisz dostać się na jedno ze spotkań. Możesz także zdecydować się na pozostanie na torze i czekać jeszcze jedną milę, aby dostać się do następnego przystanku. Omówimy poniższą metę bardziej szczegółowo poniżej.
    •  
           
  2.  
  3.             2      Poznaj wewnętrzne pole. Boisko do baseballu (czasami nazywane diamentem) to specjalnie zaprojektowany krój, który składa się z dwóch części: pola wewnętrznego i zewnętrznego. Wewnętrzne pole jest sceną całej akcji. Jest on oznaczony czterema dużymi filarami, które nazywane są mety i które razem tworzą brylantowy kształt. Obszar drogi startowej między metami jest w większości błotnisty, a nie trawiasty. Pośrodku znajduje się mały błotnisty grzbiet, na którym stoi dzban. 
       
    • Odbijający gracz (ofensywny gracz) stoi na głównym stole i czeka, aż piłka uderzy go, aby go uderzyć. Jego pole jest oznaczone po obu stronach, aby wiedzieć, gdzie może stanąć. Kolejny znak wskazuje miejsce, w którym łapacz trzyma kulki, gdy odbijający nie uderza.  
         
      • Druga meta ma cztery boki i są to głównie tkaniny, ale meta domowa ma pięć boków i jest wykonana z gumy. Wokół jest zwykle wysoki płot, który służy do tego, aby kule nie latały na trybunach.
      •  
       
    •  
    • Metryki są ponumerowane w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara z meta home: first, second i third. Druga meta jest zgodna z linią domową przez dzban.
    •  
    • Piłka, w którą uderza gracz, która ląduje po lewej stronie trzeciej nogi lub po prawej stronie pierwszego etapu (z widoku gry domowej) jest uznawana za faul, a gra jest nieważna. Linie błędów są zwykle oznaczone w polu.
    •  
    • Istnieją odległości kontrolne, które definiują wewnętrzne pole boiska. Każda meta ma 27,4 m odległości, a miotacz 18,4 m od gry głównej.
    •  
           
  4.  
  5.             3      Poznaj zewnętrzne pole. Za granicą pola wewnętrznego znajduje się pole zielonego torfu, które nazywa się zewnętrznym polem. Linie błędów kontynuują zewnętrzne pole, ale poza tym ta przestrzeń jest otwarta i nie jest oznaczona żadnymi liniami. Na polu zewnętrznym znajduje się kilku graczy defensywnych - lewy, środkowy i prawy gracz na boisku, którzy próbują złapać i / lub zwrócić piłki, które latają daleko. Zewnętrzne pole jest nieco wybrzuszone w środku za drugim. Zewnętrzna krawędź tego pola nazywa się płotem. 
       
    • W przeciwieństwie do wewnętrznego pola, nie ma reguł dla zewnętrznego rozmiaru pola. Profesjonalne korty do gry w piłkę nożną mają odległość pomiędzy deską główną a płotem w środku pola zewnętrznego między 118 a 132 m.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Poznaj role każdego zespołu. Każda drużyna składa się z dziewięciu graczy, którzy wykonują wszystkie swoje zadania w terenie. W grze ofensywnej wszyscy gracze są pałkarzami i naprzemiennie atakują. Gdy gracz uderzy piłkę, może biegać dookoła licznika w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i idealnie wrócić do gry domowej, aby zdobyć punkt. Drużyna obrony próbuje zdobyć piłkę i oznaczyć gracza, co kończy grę. Oto role dziewięciu graczy defensywnych: 
       
    • Dzban rzuca nietoperze na piłkę. Piłka musi być rzucona na pewnej wysokości bezpośrednio nad domowym stołem, w przeciwnym razie jest to zły rzut, ale dobry miotacz może nawet popchnąć piłkę, więc nie jest łatwo trafić.
    •  
    • Zbieracz jest zrobiony domowo, ma na sobie sprzęt ochronny i specjalną rękawicę i łapie kulki, na które nie ma wyniku. Strzelec może również podnieść piłkę i rzucić ją, jeśli ląduje obok niego.
    •  
    • Pierwsza meta broni pierwszego wiersza. Musi być w stanie dobrze złapać piłkę - jeśli uda mu się dosięgnąć piłki, zanim wyrzutnia dotrze do pierwszej linii, wyrzutnia będzie miała niewielką szansę na uniknięcie znaku.
    •  
    • Drugi miernik zapobiega przestrzeni między pierwszą a drugą stacją metra. Oprócz wskazania biegacza na drugiej nodze, pomaga również złapać kule, aby nie dostać się do zewnętrznego pola.
    •  
    • Shortstop to gracz stojący pomiędzy drugą a trzecią ręką i zwracający piłki do mety. Ten gracz zwykle ma więcej pracy w normalnej grze niż inni obrońcy, ponieważ większość praworęcznych bramkarzy uderza w pole, w którym znajduje się shortstop.
    •  
    • Trzeci metr zapobiega trzeciej linii i musi być również w stanie dobrze rzucać, aby mógł szybko wysłać piłki do pierwszej linii. Wiele praworęcznych odbijających piłkę wysyła piłkę prosto do trzeciego rzędu.
    •  
    • Gracze na polu zewnętrznym to trzech graczy, z których każdy odbija część zewnętrznego pola (lewy, środkowy i prawy). Ich zadaniem jest łapanie piłek, które latają daleko i starają się uniemożliwić ofensywnej drużynie zdobycie punktów jedynie poprzez uderzenie bardzo mocną piłką.
    •  
    • Obrońcy mogą mieć dużą skórzaną rękawicę w ręku, aby łatwiej łapać piłki. Chwytak ma jeszcze większą i grubszą rękawicę.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Rola sędziego. Sędzia stoi w polu, ale nie należy do żadnej z drużyn. Musi ocenić grę absolutnie bezstronną. Jego zadaniem jest uważne obserwowanie wyników każdej gry. W przypadku większości gier jest więcej sędziów: jeden na głównej planszy i jeden na drugim. Są też dwaj inni sędziowie w zewnętrznym polu dla niektórych gier. Sędziowie w grze domowej zazwyczaj wskazują początek gry. 
       
    • Atakowanie i dotykanie sędziego kończy się karami. Trzeba tego unikać. Słowo sędziego jest zawsze ostateczne, niezależnie od tego, czy się z nim zgadzasz.
    •  
           
  10.  
  11.             6      Nauka. Tylko ofensywni gracze zespołowi mogą się wydostać. Gdy gracz zostanie wylosowany, musi zagrać przez resztę gry. Jeśli z jednego zespołu jest trzech graczy, zespoły zmieniają miejsca. Gracz może wydostać się na kilka sposobów. Najbardziej popularne są wymienione poniżej. 
       
    • Jeśli broniący się gracz złapie piłkę, zanim wyląduje na ziemi, odbijający automatycznie wygaśnie, niezależnie od przebiegu gry. Nazywa się to wysuwaniem.
    •  
    • Jeśli zawodnik defensywny dotknie zawodnika z piłką (lub rękawicą i piłką), gdy zawodnik nie stoi, biegacz się wydostanie. Obrońca musi trzymać piłkę w ręce, nie można rzucić piłki za biegaczy. To się nazywa "tag out".
    •  
    • Jeśli odbijający nie trafi poprawnie piłki (do piłki, która nie unosi się wysoko, nisko lub zbyt blisko ciała) lub jeśli walczy z nietoperzem i nie zdobędzie gola, otrzymuje jedno uderzenie. Kiedy gracz ma trzy uderzenia, musi opuścić grę.
    •  
    • Ta zasada odnosi się tylko do pierwszego meczu - gdy gracz dotknie piłki na boisku, zanim zawodnik wejdzie do gry, wychodzi z gry. To jest nazywane "ground out".
    •  
    • Jeśli biegacz stoi na biegu i musi uciec, aby zwolnić pozycję innego gracza (może być tylko jeden gracz w tym czasie), otrzyma "siłę wyrzucenia", jeśli gracz dotknie gracza w polu piłki.
    •  
           
  12.  
  13.             7      Poznaj boty. Są cztery rzeczy związane z nietoperzem: prawidłowy rzut, zła piłka, uderzenie lub faul. Warunki te są nieco mylące, ale możesz je łatwo nauczyć: 
       
    • Uderzenie oznacza uderzenie kijem, a nie piłkę lub prawą piłkę, ale pałkarz nie ma nietoperza. Nawet złe uderzenia mogą być uderzeniami. Trzy uderzenia jednego gracza oznaczają wymianę na zewnątrz i pałkę (dopóki nie zostanie wylosowanych trzech graczy).
    •  
    • Bad pokers oznacza piłkę, która leci, aby odbijający nie miał szansy na trafienie. Po czterech złych rzutach nietoperze mogą dostać się do pierwszego kursu za darmo. Batters czasami starają się wypełnić tłum i uzyskać swobodny ruch zamiast uderzając piłkę.
    •  
    • Prawidłowe ujęcie to piłka, która jest rzucona poprawnie, a odbijający ją uderza. Ta piłka pada między faul linie, więc odbijający może przejść do pierwszego rzędu. Większość nietoperzy próbuje wydmuchać piłkę w ten sposób.
    •  
    • Zły kopniak to piłka, która spada za faulami. Jeśli jeden z graczy nie złapie go i nie jest to wysuwany strzał, ten strzał jest liczony jako strajk. W większości przypadków nie można jednak uzyskać więcej niż dwóch ostrzeżeń w postaci złych odpadów. Inne złe uderzenia nie są już liczone.
    •  
                     
  14.  
             

    2      Gra  .

    
     
  1.             1      Przygotuj pole. Gracze defensywni są ustawieni w polu. Ogranicznik, drugi metr i zewnętrzni gracze będą stać na środku swoich pozycji. Pozostali gracze znajdują się w odpowiednich miejscach: dzban na swoim polu, pierwszy i trzeci metr na torze, hitter domu. Odbijający stoi po lewej lub prawej stronie ostrzału (w zależności od tego, czy jest on praworęczny, czy leworęczny). Sędzia szybko sprawdzi, czy wszyscy są na swoim miejscu, a następnie rozpoczyna grę.       
  2.  
  3.             2      Out, hit i hit. Miotacz próbuje rzucić piłkę, więc nie jest łatwo ją zdetonować, ale wciąż liczy się jako właściwy rzut. Odbijający próbuje dowiedzieć się, czy można bezpiecznie uderzyć piłkę, a następnie spróbować. Jeśli odbijający rzuca piłkę na boisko, rozpoczyna się gra. 
       
    • Strzelcy często rzucają piłkami zbyt szybko, łukiem i dołem, aby zmieszać farsz. Szybkie piłki są bardzo źle uruchomione. Niektórzy strzelcy również rzucają fałszywie, co oznacza, że ​​udają, że piłka rzuca górę, ale ostatecznie rzuca ją w dół.
    •  
           
  4.  
  5.             3      Przesuń meta. Gdy piłka porusza się po polu, albo powietrznie, albo na ziemi, wyrzutnia (teraz nazywana biegaczem) odrzuca nietoperza i biegnie tak szybko jak to możliwe do pierwszego przejazdu. Jeśli nie pojawi się wysuwany, tagout lub wylatywać, może zatrzymać się na pierwszym przystanku lub kontynuować, dopóki nie będzie bezpieczny. Tymczasem zawodnicy na boisku starają się zdobyć piłkę i zwrócić ją biegaczom, aby wyeliminować ją z gry. 
       
    • Gracze na boisku mogą rzucić się na siebie nawzajem i biegać z nią, aby jak najbliżej biegacza. Biegacze nie mogą dotknąć piłki samodzielnie.
    •  
    • Zawodnik, który nie znajduje się w niebezpieczeństwie wyładowania, może czasami wymknąć się spod znaku, poślizgując się pod metą i dotykając mety, zanim meteor dotknie piłki. Jeśli dotknie przynajmniej czubka palca przed dotknięciem piłki, jest bezpieczny.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Dopasuj mnie. W większości przypadków biegacz nie będzie w stanie obrócić całego kursu na raz, więc będzie musiał zatrzymać się na spotkaniu i czekać, aż pojawi się kolejny launcher. Ale może spróbować "ukraść" kolejną linię, uruchamiając ją, zanim dzban zorientuje się, co się dzieje. Ponieważ miotacz jest zazwyczaj graczem, który potrafi najlepiej rzucać, jest niebezpieczny - może zawrócić i rzucić piłkę w dowolnym momencie, co zwiększa niebezpieczeństwo znakowania. 
       
    • Metaiers mogą rzucać piłkę między siebie, zatrzymując biegacza pomiędzy tymi dwoma metrykami, aż desperacko dotkną jednego z nich. Biegacze nie mogą opuścić linii między tymi dwoma metrykami, więc nie mogą biegać na zewnętrzne pole i krążyć wokół spotkania.
    •  
    • Biegacze są bezpieczni, ale nie ma potrzeby, aby na nich pozostać. Większość biegaczy przygotowuje się do kradzieży następujących meta poprzez ucieczkę od meta, na której są. Muszą jednak zachować ostrożność, aby nie móc wrócić w przypadku zagrożenia.
    •  
           
  8.  
  9.             5      W metodzie LNa można znaleźć tylko jednego biegacza - więc pierwszy biegacz ściga się, gdy inny biegacz dotrze do toru. Ponieważ w polu są trzy pule, może być czterech graczy. Jeśli na wszystkich torach znajduje się biegacz, to następujący dobry rzut spowoduje masowe bieganie lub odpadnięcie. Posiadanie biegacza na każdej ścieżce nie jest idealne dla zespołu, ale jest bardzo interesujące dla widzów.       
  10.  
  11.             6      Przejdź do mięsa domowego. Czasami grający uderza tak mocno, że może biegać przez cały kurs i dotrzeć do kursu na własnym boisku. Taki punkt nazywa się "houmran". Zwykle tylko piłka może dotrzeć do końca zewnętrznego pola, gdy jest poza grą, a druga drużyna nie może nic zrobić. 
       
    • Houmran nazywany jest "wielkim szlemem" podczas rzucania wszystkich spotkań. Gran Slam ma cztery punkty (po jednym dla każdego biegacza) i może wygrać nawet w bardzo zrównoważonej grze. Nie zdarza się to zbyt często, ale jest bardzo ekscytujące.
    •  
           
  12.  
  13.             7      Regularne gry. Houmansowie są fajni, ale nie zdarzają się tak często, że mogą na nich polegać. Lepiej naucz się poprawnie biegać po normalnym skoku. Kiedy wiesz, kiedy dobrze jest uciec i kiedy przestać, pozostaniesz w grze dłużej i będziesz miał większą szansę na zdobycie punktu. Oprócz zadu są jeszcze trzy serie: 
       
    • Single run biegnie od stołu domowego na pierwsze piętro. Jest to najczęstszy przebieg, który jest bezpieczny i elastyczny.
    •  
    • Podwójny bieg to bieg od gry domowej do drugiej. zwykle dobrze jest wypróbować, jeśli piłka leci wystarczająco daleko, lub uwaga graczy na polu przyciąga innego gracza podczas drugiego lub trzeciego biegu.
    •  
    • Potrójny bieg biegnie od Home Meat do trzeciej odnogi. Ten przebieg nie jest powszechny, ale często poprzedza inne przebiegi.
    •  
           
  14.  
  15.             8      Wypróbuj grę "uderz i uciekaj". Dobre nietoperze kontaktowe (odbijający, które mają kontrolę nad piłką po strzeleniu) mogą współpracować z biegaczem na pierwszej nodze i tworzyć dziurę między pierwszym a drugim torem, który normalnie utrudnia drugą stopę. Biegacz najpierw spróbuje ukraść drugi metr podczas rzutu i zmusić drugi miernik do podążenia. Następnie odbijający odrzuca piłkę do luki i wykonuje jeden lub podwójny skok.       
  16.  
  17.             9      Spróbuj poświęcić się grze. Istnieją dwa rodzaje gier polegających na poświęceniu się, w których odbijający przyjmuje tylko po to, aby pomóc biegaczom przejść do drugiej lub trzeciej walki. 
       
    • Samopoświęcenie to specjalny rodzaj gry, w której odbijający uderza piłkę, ale nie wysyła go na boisko. Piłka spada przed gospodarzy, dzięki czemu łapacze mogą ją złapać i dać nietoperzom ziemię. Zanim to zrobi, inny zawodnik może dotrzeć do trzeciej lub głównej drużyny.  
         
      • Szybcy biegacze często przeżywają huragan i dostają się do pierwszej przeszkody.
      •  
       
    •  
    • Samo-ofiarną muchą jest wysoka piłka, która jest łatwa do złapania i która daje trzeci metrowy czas na dotarcie do kursu do domu, dopóki biegacz nie otrzyma wysunięcia.
    •  
           
  18.  
  19.             10      Spróbuj uzyskać wielu biegaczy na raz. Po prawidłowym ustawieniu gry możliwe jest rozgrywanie podwójnej lub potrójnej gry, w której dwóch lub trzech graczy wychodzi na raz. Triple play nie działa zbyt często. Gra podwójna jest bardziej rozpowszechniona i polega na wymuszeniu ucieczki jednego z biegaczy i wyrzucenia odbijającego, zanim osiągnie pierwszy bieg. 
       
    • Ponieważ zespoły zmieniają miejsca po trzeciej godzinie, potrójne uderzenie zawsze oznacza koniec pół zmiany.
    •  
           
  20.  
  21.             11      Dowiedz się, jak działa zasada muchy infield. Tylko sędziowie mogą egzekwować tę zasadę, ale nadal musisz się jej nauczyć. Kiedy odbijający odrywa muchę, która wpada na pole wewnętrzne, sędzia główny może zdecydować, czy piłka jest zbyt łatwa do przeforsowania. Odbijający dostaje się automatycznie, a drużyna w polu nie będzie w stanie grać potrójnie, po prostu przechwytując piłkę i dając siłę innym. W skrócie, jest to reguła, która zapewnia uczciwą grę dla obu drużyn. Gdy się go teraz nauczysz, nie zaskoczy Cię, gdy usłyszysz go w przyszłości.       
  22.  
  23.             12      Graj, aż osiągniesz określoną liczbę zmian. W przeciwieństwie do koszykówki i innych sportów drużynowych, baseball nie ma ustalonego czasu. Gra toczy się do momentu, aż wszystkie zmiany zostaną rozegrane. Z tego powodu gry w baseball mogą być rozciągnięte, a zespoły mogą mieć zamienniki (zwłaszcza pozycje miotaczy), aby uniknąć zmęczonych graczy. Pod koniec ostatniej zmiany wygrywa drużyna z największą ilością punktów. 
       
    • Jeśli ostatnie tasowanie kończy się remisem, jest jeszcze jeden dodatkowy. Baseball jest nietypowy, ponieważ gra kończy się remisem.
    •  
           
  24.  
             

Wskazówki .

      

            

Ostrzeżenie .

                           
Sport i fitness popularny:
Jak uzyskać smukłe ramiona.

Jak rzucać klapkami.

Jak pozbyć się zielonkawych włosów.

Jak pokonać więcej przeciwników.

Jak zrobić sedy leys.

Jak zwiększyć przebieg.

Jak mieć piękne ciało w bikini.

Jak wzmocnić swój nadgarstek.

Jak mieć większy biceps.

Jak trzymać rakietę tenisową.

Jak zrobić latawiec.

Jak uzyskać silną pierś i mięśnie brzucha.

Jak nie męczyć w biegu.

Jak wzmocnić.

Jak pokonać więcej przeciwników.

Jak samosmarować.

Jak uruchomić.

Jak uzyskać większe i mocniejsze nadgarstki.

Jak grać w baseball.

Jak budować piłki na bilard.

Jak jeździć na nartach.